~~蘭博的不公平選邊持續(xù)了14年?div id="4qifd00" class="flower right">
根據(jù)近期全球服務(wù)器白金及以上段位的綜合數(shù)據(jù),蘭博在藍(lán)色方的勝率為49.4%,而紅色方勝率為44%,導(dǎo)致勝率差距達(dá)到5.4%,這使得蘭博成為紅藍(lán)方勝率差異最大的英雄。
經(jīng)過測試,蘭博Q/R技能的總傷害、傷害段數(shù)和單次傷害目前在紅藍(lán)雙方都是相同的。然而,紅色方蘭博Q/R技能開始和結(jié)束造成傷害的時間被向后推遲了,這使得紅色方釋放的Q/R比藍(lán)色方晚了大約0.2秒(如下圖所示)。
這種情況只發(fā)生在紅色方蘭博對藍(lán)色方英雄使用Q/R技能時(對小兵或訓(xùn)練假人使用時則正常)。這個問題已經(jīng)存在了超過10年,盡管在2014年的4.9版本中曾宣布修復(fù) 在實際游戲中 可通過游戲內(nèi)簡易測試復(fù)現(xiàn)該bug,發(fā)現(xiàn)其他條件不變時,藍(lán)方蘭博對紅方英雄至少造成3段傷害,而紅方蘭博對藍(lán)方英雄僅造成2段傷害。關(guān)于R技能,其debuff會顯示在狀態(tài)欄,測試更簡單。最簡易方法是讓樂芙蘭用W(魔影迷蹤)穿過蘭博大招。 藍(lán)方蘭博會對紅方樂芙蘭造成2段傷害,而紅方蘭博對藍(lán)方樂芙蘭僅造成1段傷害。 原理: 傷害和狀態(tài)計算按固定順序處理,很可能基于單位ID優(yōu)先級: 藍(lán)方英雄 > 紅方英雄 > 假人/小兵 bug觸發(fā)條件: 當(dāng)?shù)蛢?yōu)先級單位(紅方蘭博)傷害高優(yōu)先級單位(藍(lán)方英雄)時觸發(fā)bug 當(dāng)高優(yōu)先級單位(藍(lán)方蘭博)傷害低優(yōu)先級單位(紅方英雄/假人)時不觸發(fā) 因此紅方蘭博對目標(biāo)假人的行為與對藍(lán)方蘭博對紅方英雄相同,使我們能同時觀察兩種場景且時間完全同步。 Q技能發(fā)現(xiàn): 蘭博Q每秒造成4次傷害(每0.25秒1次),紅方蘭博Q對藍(lán)方英雄有約0.25秒傷害延遲,若Q被提前打斷,紅方蘭博會少1段傷害(如2:1、3:2等) 這意味著每次線上Q換血都可能丟失傷害,嚴(yán)重影響紅方蘭博表現(xiàn) R技能發(fā)現(xiàn): 紅方蘭博R對藍(lán)方英雄有0.25秒傷害延遲,傷害不同步——紅方蘭博的傷害會在目標(biāo)間交替生效 原作者對bug起源的推測: 蘭博Q/R被歸類為DOT-AOE傷害,在引擎層(AOE)和腳本層(DOT)表現(xiàn)不一致,這導(dǎo)致了蘭博代碼在引擎層與腳本層存在隱形耦合。 原作者懷疑: 原始bug(紅藍(lán)方傷害不均)被"修復(fù)"的方式是給紅方蘭博添加延遲,雖"平衡"了總傷害卻制造了更隱蔽的新bug,即設(shè)計師將一個小bug修成了一個更隱蔽的大bug ~~有意思 ~~哇 ~~他們名字旁邊的拳頭圖標(biāo)是只會發(fā)給真正的拳頭員工的 ~~是的,GalaxySmash是拳頭主要的……呃 ~~哈哈 ~~感謝你維護(hù)我最喜歡的游戲 ~~樂意效勞,這也是我還有所有英雄聯(lián)盟玩家共同的游戲嘛 ~~如果我沒理解錯的話,早在4.9版本,蘭博在紫色方(藍(lán)色方)時Q技能的傷害偏低,所以他們搞了個修復(fù)方案,內(nèi)容是:“如果蘭博在紅色方,就給Q技能的傷害增加0.25秒的延遲?div id="d48novz" class="flower left"> 但是——他們從沒考慮過“如果有人在蘭博的Q或R技能范圍內(nèi)反復(fù)進(jìn)出”會怎么樣,結(jié)果現(xiàn)在每一段傷害的刷新都有了0.25秒的延遲。 這不是什么像意大利面條的代碼,這就是寫死的代碼 ~~我去 ~~當(dāng)你意識到拳頭的代碼一直都是意大利面條時,這個最初的修復(fù)方案就完全說得通了 ~~意面平行宇宙 ~~那時候他們確實搞了很多這種用蠻力做的蠢修復(fù) ~~糾正一下 ~~我花了大約四年時間追蹤蘭博在不同陣營的勝率 重要的是:這是Reddit上那個視頻作者的帖子 此外 這就是為什么每當(dāng)有人問起這個問題時,我們唯一能給出的答案就是:“嗯 很高興這個問題終于水落石出了最新資訊